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O que que se precisa para se organizar um seminário?

Bom, em agosto organizamos um workshop na UBC.
A idéia era que isto servisse com um desfecho de nossas atividades de verão e uma forma do projeto retribuir o tanto que tem recebido da comunidade de Blender.

Eu disse verão? Pois é meus amigos, minhas aventuras pelo hemisfério norte continuam. E por mais que esteja devendo um artigo completo sobre o que que rolou em Vancouver, acredito que de post em post vai ficando mais claro.

Eu e Mike encaramos o desafio de chamar os usuários de Blender nas cercanias, para falarmos de Blender, Blender Game Engine e falar sobre o projeto.

PROGRAMAÇÃO DO EVENTO:

09:30 – 10:00 Recepção
10:00 – 10:30 Descobrindo Blender: Uma Introdução ao Blender
10:30 – 11:00 Blender como uma ferramenta de visualizão para o Fisheries Center
11:00 – 12:30 Lab: O seu primeiro jogo
12:30 – 01:00 Almoço
01:00 – 03:00 Lab: Materiais e iluminação para jogos
03:00 – 04:30 Lab: Física, Python e Shaders
04:30 – 05:00 Otimizações básicas para aplicações em tempo-real
05:00 – 05:30 Encerramento

Mais de vinte pessoas compareceram, e pela programação acima dá pra ver que tentamos aproveitar o tempo ao máximo. Sendo este o primeiro evento da costa oeste canadense, fizemos questão também de reservar um bom espaço para as pessoas se conhecerem.

Descobrindo Blender: Uma Introdução ao Blender

Bom, o dia começou com uma exibição do Big Buck Bunny. Para quem não conhece este é um curta realizado por uma equipe de nove artistas e desenvolvedores para promover o uso do programa 3D Blender e aprimorar algumas de suas ferramentas diante de demandas provenientes de uma produção real.

Big Buck Bunny

Além disso compilamos uma série de vídeos mostrando do que a Game Engine do Blender é capaz. Para isso procuramos enfatizar usos outros que a produção de jogos em sim.

Para quem quiser uma lista do material lá vai:
Boom Demo(Endi), Club Silo(Luma Labs), DukDuk!(Glenn Melenhorst), Yo Frankie! (Apricot team), Jogo da Coleta (Diego Rangel), Passeio Arquitetônico (Cícero Moraes). Além dos demos que o Mike disponibiliza no site dele, e o meu antigo Passeio Virtual Urbano.

A nossa idéia era mostrar o amplo leque de possibilidades que o Blender nos oferece. Não só como uma ferramenta para jogos e filmes, mas para qualquer tipo de visualização que precise do computador (em especial visualizações interativas, que era o foco do nosso encontro).

Mike Pan

Blender como uma ferramenta de visualização para o Fisheries Center

Este projeto começou no início de 2007 como uma parceria entre o Fisheries Center da University of British Columbia e o Masters of Digital Media Program. O objetivo do projeto é aliar informação científica de qualidade com tecnologia de ponta.

O Fisheries Center desenvolve um software chamado EcoSim. Simplicando bastante, este é um programa que te permite prever a quantidade de peixes e outras formas de vida marinha de acordo com a informação que é passada para ele. No caso, a entrada de dados corresponde a políticas do setor pesqueiro, e informações da região.

Com isso, o EcoSim é uma ferramenta de suporte à políticos e representantes do setor. Sem muitas dificuldades você altera alguma informação importante (a temporada de pesca do salmão, por exemplo) e consegue ter uma estimativa das possíveis consequências.

Para produzir um resultado mais fácil de ser apreciado, o Blender está sendo utilizado para produzir visualizações em tempo-real, de como ficaria determinada parte do oceano. O que vale é o efeito comparativo, então para cada região temos um cenário correspondente a bacia, populado com as espécies proporcionalmente de acordo com a informação passada pelo EcoSim.

O EcoPath roda como um servidor de dados, se comunicando com o Blender através de um cliente .NET .
O Blender se valendo de scripts em Python, recebe os dados do servidor e produz a visualização.

Simples não 😀

Enfim, mostramos os arquivos, os scripts, explicamos como tudo isso funciona junto, e como era nosso método de trabalho.
Mostramos também o arquivo rodando dentro do Blender e um vídeo mostrando uma espécie de making-off (caso o arquivo desse errado :p).

Dentro dos tópicos mais avançados falamos de:

GLSL shaders para animação dos peixes (com uma performance 10x superior do que por armaduras tradicionais). [1].[2]

AI: inteligência artificial com python (boundary, flock behavior, predatorial). [1].[2].[3]

UI: Criação de uma interface (menus) e interação com o usuário. [1].[2]

Lab: Materiais e iluminação para jogos e Lab: Física, Python e Shaders

Para esta sessão, resolvemos fazer uma atividade prática. Queriamos demonstrar o uso de interações física na Game Engine, e explicar algumas configurações gerais.

Acabou que o workshop foi um dia depois do lançamento do Blender 2.47. Te confesso que me senti um pouco culpado depois de fazer mais de 20 downloads do site oficial, mas enfim, estávamos todos equipados com o que de melhor o Blender tinha a nos oferecer.

Quem quiser dar uma conferida no arquivo que utilizamos como base para o jogo está aqui:
Boliche.blend

É um jogo simples de boliche. Como o tempo que dispunhamos não era tão generoso, ficamos trabalhando em cima deste arquivo, configurando, alterando, explorando, personalizando.

No final atendendo a pedidos entramos um pouco em programação de scripts para a Game Engine.

Otimizações básicas para aplicações em tempo-real

Por fim, depois de amacear a carne chegamos no último ponto do workshop.

Falamos de algumas técnicas básicas para produção de jogos, ilustrando elas com slides e relacionando elas ao projeto.

Alguns dos tópicos abordados foram:

– display list: aumento de performance em placas de vídeo atuais.
– textures power of 2: texturas múltiplas de potências de 2 (256, 512, 1024, …)
– low-poly modelling: redução / otimização do número de polígonos dos objetos
– baking – utilizando texturas para simular sombras e detalhes
– debugging and bottlenecks: como identificar e solucionar problemas com o Blender e a Game Engine

Encerramento:

Chegamos no final do dia cansados, mas completamente realizados. A participação dos presentes, e o grau de entuasiasmo de todos fez com que não tivessemos dúvida da importância deste tipo de evento para empolgar e conectar as pessoas.

Se trabalhar com o Blender já é bom, saber que tem gente por perto no mesmo caminho que você é melhor ainda.

Eu quero que mais e mais encontros como este venham a se realizar. Se é no Canadá, no Brasil ou na Holanda, para mim tanto faz. Contanto que eu esteja por perto está valendo.

Claro que não é das tarefas mais simples organizar este tipo de evento. Mas espero que estas palavras estimulem e auxiliem quem delas se valher 😉

Um grande abraço,
Dalai

Links relacionados:

http://www.blendernation.com/2008/08/20/blender-workshop-in-vancouver-bc-august-24/
http://www.blendernation.com/2008/08/28/blender-vancouver-workshop-photos/

* English version below *
Que tal enviar emails pelo Blender? Ou então mandar um aviso direto para o IRC? Ou então atualizar seu Twitter sem sair do seu programa 3D favorito?

E que tal se agregarmos algum uso pra isso?

Pois meus amigos, hoje estou lançando oficialmente um conjunto de scripts (três por enquanto) para  enviar um recado pelo Blender. Qual a função disso? Na verdade isto surgiu como uma brincadeira, mas descobri que isto pode ser bem útil se você quiser acompanhar pela internet como anda uma renderização, um cálculo (baking) de partículas, uma  simulação de fluidos ou até de SoftBody.

Você pode ir pra casa, pra praia, dormir, que assim que o Blender chegar ao frame que você queira, ele te avisa.

Está curioso? Quer experimentar?
Bom, antes você terá que instalar o Python em seu computador e ter uma versão minimamente atualizada do Blender.

Daí baixe este arquivo abaixo, e siga as instruções. Eles estão desenhados para funcionar como Script Links, e aqui estão funcionando muito bem obrigado 🙂

Blender Notifier 1.0

Espero que gostem, e caso você venha a realmente utilizá-los me deixe uma mensagem 🙂
Não vai te custar nada e vai me encher de alegria.

Um grande abraço,
Dalai (dfelinto)

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Oi meus amigos.
Já faz um tempo não escrevo. É que estive de mudanças e as últimas semanas de trabalho e a despedida de Vancouver foram repletas de emoção :p

Estou agora escrevendo de Toronto. Estou fazendo um intercâmbio na York University e durante estes quatros meses vou estudar urbanismo, Tai Chi e adivinha o que mais?

Pintura (estudo de cores) e Desenho (com foco em representação de ambientes arquitetônicos e composição.

Bacana né? Estou ansioso para ver minha técnica melhorar e consequentemente meus trabalhos no Blender.

Eu que adoro um making-off, resolvi mostrar aqui como está meus trabalhos hoje, e em alguns meses eu posto em que pé cheguei 🙂 Então aqui vai uma amostra do que tenho desenhado, espero que vocês gostem.

Desenho

Desenho baseado em fotografia. Charcoal preto e branco (e borracha).

Desenho 02

Desenho baseado em fotografia. Pra variar feito em charcoal preto e branco (e borracha).

Vancouver - Sea Wall

Desenho de paisagem (Sea Wall, Vancouver). Marcador Chinês.

Desenho 04

Desenho baseado em foto. Charcoal

Mori

Charcoal sobre fotografia.

Como quase tudo na vida, a gente enferruja se parar de desenhar. Estes desenhos não estão propriamente em ordem, mas de todo modo eu lembro que os primeiros retratos que comecei a desenhar foram muito difíceis de acertar alguns detalhes como olhos, expressão (ainda é o maior desafio para mim), e luz de uma forma geral. Com o tempo fui tentando retomar a intimidade com o traçado, e estou bem contente com o que tenho desenhado.

Entenda este post como um convite à desenhar. Pegue um livro na biblioteca,  escolha um bom lápis, charcoal, conté, ou mesmo caneta, vale tudo. Arranje um bom papel, espere um sábado ensolarado e se divirta !!!Um grande abraço,

Dalai

Você conhece o site Blendernation?

Bom, se não conhece este é o principal site de notícias relacionadas com o Blender, com atualizações diárias. Por exemplo, foi nele que fiquei sabendo da oferta de trabalho que estou agora, assim como muitas outras novidades ligadas ao Blender.

Bom, o site tem um menu com uma imagem de fundo bem bacana. Recentemente eles resolveram atualizar o menu e pediram para artistas enviarem seus trabalhos em Blender para uma seleção.

O Mike me deu a idéia de enviarmos uma imagem do nosso projeto, por ser em fundo azul poderia compor bem com o menu azul.

Escolhi um ângulo legal e gravei uma imagem direto da Game Engine. Mandei um pouco na pressa, porque tinha que correr para pegar o ônibus.

Hoje fiquei surpreso quando descobri que a imagem foi uma das escolhidas para integrar o menu do site.  Também faz parte desta pequena seleção um trabalho de outro brasileiro, Otávio”Tatasoka”. Parabéns Otávio!

A minha imagem é a única que não está assinada. Resolvi não botar meu nome porque o projeto é um trabalho de várias pessoas, e não me sentia no direito ou necessidade de requerer autoria exclusiva :p

Pois agora é só contarmos os dias (as imagens vão mudar diariamente) e esperar para ver a imagem no site 😀

Abração,

Dalai

caranguejo peixe é,
caranguejo só é peixe lá no fundo da maré.

Pois é meus amigos existe mais sabedoria nesta antiga cantiga de ninar do que a gente imagina.
Eu digo isso porque passei boa parte da última semana pesquisando vídeos de caranguejo no YouTube e preparando algumas animações para o trabalho.

Você sabia que além de andar de lado, o caranguejo é super veloz embaixo d’água?

Bom, parte da graça de se animar um caranguejo é fazê-lo acompanhar as deformações do terreno, de modo que pareça que ele realmente está caminhando sobre a areia.

Está com pressa? Quer ver o resultado logo? Então dá uma olhada:


Holy Crab from Dalai Felinto on Vimeo.

Como o projeto vai ser animado dentro da GameEngine do Blender, a melhor maneira de se controlar a posição do caranguejo é com a novíssima função obj.alignAxisToVect().Esta função foi implementada no Blender em Junho, aprimorada em Julho e atualmente só está presente nas versões de desenvolvimento do Blender.

Agora só precisamos de um sensor do tipo Ray ligado ao nosso caranguejo, e com este sensor vamos ativar o nosso código:

import GameLogic as G
cont = G.getCurrentController()
own = cont.getOwner()
loc = own.getPosition()
ray = cont.getSensors()[0]

hitLoc = ray.getHitPosition()
hitNorm = ray.getHitNormal()

loc[2] = hitLoc[2] + 0.01
own.setPosition(loc)

try:  # pra evitar conflito com versões antigas do Blender
own.alignAxisToVect(hitNorm, 2, 0.5)

except:
pass

Se você já está se familiarizando com Python, vai ver que o script não tem nada de mais. Se você não entendeu o script mas conseguiu fazê-lo funcionar, parabéns :). Se você não entendeu nada e não sabe o que está fazendo nesta página, reclame com quem te trouxe aqui 😀

Acho que é isso que tinha pra falar.
Espero que tenham gostado (eu gostei 😉 )

Um grande abraço,
Dalai Felinto (dfelinto)

Algumas pérolas do YouTube no quesito caranguejo:

Rapaz, não é que estou gostando dessa história de mexer no código do Blender 🙂

Isso me lembra os tempos do Civilization I, quando eu ficava alterando a história que aparecia no início do jogo junto com meu irmão. Na época os arquivos com a história eram arquivos comuns de texto, e bastava um pouco de curiosidade pra fuçar os arquivos e um tanto de criatividade para se divertir.

Hoje em dia o mais próximo que eu vejo deste tipo de personalização são definitivamente os programas de código aberto. O Blender é um deles, e por conta disso todo o seu código fonte se encontra disponível na internet para se estudar, modificar e redistribuir.

Eu já ouvi que na prática isto não é tão vantajoso, pois afinal não são tantas as pessoas que tem conhecimento suficiente pra lidar com programação. Eu particulamente não acredito nisso. Algumas vezes mesmo se você não tiver condições de resolver o problema, dar uma espiada no código ajuda ao menos a elucidá-lo.

Quer um exemplo?

Hoje na UBC, estávamos tentando mais uma vez solucionar um problema no projeto. Parte da dinâmica da visualização do fundo do mar está no nado dos cardumes. É muito rico visualmente ver os peixes se aglomerando e nadando em harmonia.

Para fazer isso em Blender, precisávamos de um peixe líder, e para fazer o cardume seguir o líder, o Mike escreveu um script bem bacana para controlar o que chamamos de AI (inteligência artificial). Para simplificar o processo, resolvemos que seria melhor se usássemos um recurso do Blender chamado TrackTo (Actuator->Edit Object->TrackTo).Pois bem, tudo parecia estar funcionando perfeitamente, mas reparamos que quando os peixes alcançavam o líder, eles começavam a nadar rumo ao infinito azul formando uma linda parede de peixes.

wall of fish

Puxa vida e agora ? ? ?

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*Aviso ao navegante, artigo técnico ao longo 🙂 Prossiga por sua conta e risco *

Eu tenho trabalhado direto com a GameEngine do Blender. Uma das coisas que tenho reparado, é a quantidade de voltas e truques que temos que fazer às vezes para resolver operações bem simples.

Bom, esta semana estava precisando otimizar o processo de deleção de objetos na GameEngine. Normalmente, para se deletar um objeto, é necessário alguns passos.
Por exemplo:

1) Se cria uma propriedade (property) booleana chamada DELETAR que tenha como valor False.

2) Se cria um sensor do tipo Property, que seja ativado toda vez que a propriedade DELETAR seja True.

3) É necessário usar um actuator EditObject->EndObject associado a este sensor para então deletar o objeto assim que se mudar a propriedade DELETAR para True.

4) E por fim, é preciso um código em Python ou algum outro método dentro da GameEngine para alterar a propriedade DELETAR para True do objeto que queremos eliminar.

Como estava achando este método muito pouco prático (por mais que seja bem engenhoso), resolvi ir atrás de outras soluções.

Acabou que resolvi que o melhor seria alterar o código do Blender. Nessas horas que se vê como é bom trabalhar com software livre.

Esta não é a primeira vez que mergulho no código do Blender, já tinha outras vezes alterado o limite de Clipping do 3Dview, e mais recentemente venho tentado habilitar um método de estereoscopia espelhada na GameEngine.
Bom, por isso mesmo eu sabia que seria mais uma aventura tentar botar a mão na massa. Respirei fundo, e comecei a futucar.

Para mexer no código do Blender, a primeira coisa que temos que fazer é o download do código-fonte. É mais fácil trabalhar no código oriundo da versão oficial, acessível para download no site da Blender Fundation. Uma outra opção é fazer o download do código da versão de desenvolvimento do Blender, o mesmo código que os desenvolvedores modificam diariamente (este código na verdade é bem grande, e não se recomenda baixá-lo a não ser que você precise mesmo).

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* aviso aos navegantes, cuidado, artigo técnico abaixo

A resposta para a pergunta acima é simples: sempre que possível 🙂

É claro que não é sempre que o Blender é a melhor opção para todas as etapas de um trabalho, mas cada vez mais ele tem como ser encorporado em novas fases da produção.

Bom, vamos pôr a mão na massa e tentar clarificair isso em um caso real …

Esta semana eu tive que fazer um mockup da interface do projeto aqui da UBC. A ideia era fazer uma barra de ícones bem simples, mas que tivesse três sessões que mudassem quando fossem selecionadas.

Os programas ideais para se desenhar este tipo de menu são programas gráficos como Inkscape, Corel Draw, Adobe Illustrator, ou mesmo GIMP e Photoshop.

Apesar disso, como o projeto preve uma manutenção simples, é muito mais fácil para todos da equipe se mais e mais partes do projeto forem desenvolvidas usando um único programa.

E não é que o Blender dá conta do recado muito melhor do que eu imaginava?

Bom, primeiro criei a estrutura do menu com base num modelo já existente. Importei uma curva criada no Inkscape e terminei a modelagem de um dos três menus.

imagem01.png

Para criar os dois outros menus foi bem simples, criei uma cópia do objeto (ALT+D) e ajustei os ícones – quando se cria um clone de um objeto, qualquer alteração na forma de um dos objeto altera todos os outros objetos igualmente. Passo seguinte, apliquei um material diferente para cada objeto. Para fazer isso certifique-se de que o material está aplicado ao objeto, e não ao Mesh.

Para facilitar alterações futuras, e evitar problemas de alinhamento, os três menus estão sobrepostos, mas em layers diferentes.

imagem03.png

Agora vêm o pulo do gato: Como fazer para renderizar as três imagens separadamente, e depois juntá-las separadas em distâncias iguais de modo que seja fácil refazer o trabalho no futuro? Será que isso é pedir demais?

Render Final

Com o sistema de Composite Nodes do Blender é possível renderizar cada layer de um modo diferente. No meu caso eu queria renderizar toda a cena de uma vez só, sem precisar renderizar cada menu individualmente. Mas como os objetos estao sobrepostos, eu precisaria movê-los na imagem final.

Não tem problema. Primeiro eu criei três RenderLayers diferentes, um para cada layer da cena. Depois fui na tela de composição do Blender, e descobri que existe um Output Node que serve exatamente para o que eu estava precisando. O node Translate, move a image input (no caso cada RenderLayer) de acordo com um offset que você configura.

Isto é perfeito por duas razões. Primeiro que você consegue reorganizar as imagens em uma única imagem de uma só vez. Segundo que agora que sabemos exatamente qual é a diferença da posição de cada uma das imagens, na hora que aplicarmos o mapeamento UV nós temos como trabalhar com precisão absoluta no posicionamento de cada imagem.

Esquema de Composite Nodes

No final só faltou voltar para o arquivo principal e importar esta imagem para aplicar no menu.

O menu basicamente é um plano com uma imagem aplicada a ele, e a cada clique muda a imagem (na verdade estou mudando o Mesh associado ao objeto, dessa forma mudando a textura tambem). O segredo aqui é usar uma cópia do objeto e alterar o mapeamento UV para usar as outras partes da imagem no lugar do primeiro menu.

Como sabemos exatamente o offset entre cada imagem, na tela de mapeamento UV só precisamos selecionar os vértices e mover a distância que configuramos acima, quando criamos a imagem.

Simplesmente, rápido e elegante …

Menu dentro do Projeto

Blender neles Brasil !

Um abraço forte,
Dalai

Para saber mais:

Introdução ao Blender Nodes por Cícero Moraes

Exemplo de Menu do site blendenzo.com

* se você achou muito complicado, interessante, desinteressante, dá um retorno que no próximo a gente melhora 🙂

“(…) sei lá, seilá, a vida tem sempre razão (…)”

Vinícius já dizia, tem coisas que só a vida para entender. Mas mesmo não entendendo, tem certas coisas que que a gente acredita e vai em frente, seguindo nossas intuição e nosso caminho.

placa.jpg

A minha história com o Linux, Blender e Software Livre segue um pouco este princípio. Quando eu comecei a mexer com Linux (na época o Conectiva 3.0), eu achava isto tudo muito interessante, porém um pouco solitário.

Eu não conhecia muita gente que mexesse com essa parte da informática, então nunca tive com quem trocar minhas curiosidades e experiências.

Mesmo assim, a idéia de liberdade – de informação, de criação, de trabalho – me encantou tanto, que por si só me motivou a ir em frente continuar estudando e me preparando para o que viesse.

E assim fui me familiarizando com Linux, GIMP, Inkscape, Blender, …

Bom, quando eu comecei a estudar arquitetura, resolvi revisitar os programas que eu sabia que poderiam me servir para os meus trabalhos. Foi então que acabei encontrando no fórum Blender Brasil um anúncio de um curso de Blender que ia começar em uma semana, à 20 minutos andando da minha casa.

Apesar do curso ser básico, com ele eu aprendi algumas coisas importantes:

Entendi que é muito mais prazeroso estudar/aprender quando não se está sozinho. Além do prazer inato de se estar acompanhado, o estímulo proveniente de ver as pessoas evoluindo junto contigo não tem preço.

A partir deste momento surgiu a idéia de um Blog, e a oportunidade de começar a compartilhar minhas experiências e progressos. Queria tentar retribuir para “o mundo” um pouco da ajuda e suporte que eu encontrei. Queria mostrar que é possível um modo de trabalho diferente, uma ferramenta diferente, que por si só transmite uma menagem clara – um outro mundo é possível, plausível e para alguns já é uma realidade.

Seguindo em frente neste caminho, comecei a trabalhar usando outros programas para apresentação (SketchUp, VRay) mas eu insistia em usar o Blender sempre que fosse possível. Cada vez que eu consegui usá-lo profissionalmente, me enchia de alegria, e eu desejava mais e mais usá-lo como a minha principal ferramenta de trabalho.

O passo seguinte foi prestigiar a BlenderPRO 2007. O primeiro encontro nacional de usuários de Blender foi para mim uma prova de que isso tudo estava valendo apena. Encontrar gente de diferentes partes do país com os mesmos interesses em comum é uma experiência de tribalização única. Tenho certeza de que cada vez mais este evento vai amadurecer e ajudará mais gente a fazer parte desse movimento.

Finalmente cheguei ao ponto que eu queria chegar, e espero que não tenha sido cansativo acompanhar.

Hoje eu realizei um sonho de 10 anos atrás, eu fui contratado para trabalhar num projeto usando basicamente o Blender.

Mais do que isso, é um trabalho que vai demandar de mim tudo o que eu já aprendi até agora e vou aprender mais e mais trabalhando com a equipe.

ocean4.jpg

Em breve vou escrever em mais detalhes sobre o projeto, mas queria deixar aqui um registro do quanto foi importante estar cercado de pessoas tão boas e generosas ao longo da minha vida e de minha formação.

Obrigado a todos vocês!

Obrigado ao Augusto Praguer pelo curso de Blender. A Anderson e Marco Antônio pela parceria no primeiro Blog. A Cícero Moraes e Yorik pela inspiração e referência de um caminho profissional com o Blender, por compartilhar suas experiências e pela amizade. A Cláudia Alencar e Léo Bungarten, meus primeiros chefes, por acreditarem em mim, me incentivarem a perseguir meus sonhos, pela experiência, e pela liberdade de trabalho que me permitiu dar meus primeiros passos profissionais usando o Blender. A Luis Retondaro por tornar a BlenderPRO realidade. A Mike Pan, Stephen Danic e Sherman Lai por me receberem tão bem e me convidarem para fazer parte do projeto. A Juliana por acreditar em mim, e me mostrar que acreditar nos sonhos é o primeiro passo para mudar o mundo. Obrigado. A minha família, pai, mãe e irmãos, por me empurrar para frente e me apoiar de um jeito tão especial. Obrigado ao Leo Yalom por desbravar este continente e me inspirar a cair no mundo também. Ao Humberto, por me mostrar que vale qualquer sacrifício para perseguir um sonho, e servir de braço direito nesta minha empreitada pelo inglês.

Existem milhares de outras pessoas que foram muito importante para que eu chegasse aonde eu estou hoje, mas para manter o escopo deste Blog, vou terminar deixando um agradecimento a todos que visitam este espaço, e especialmente para os que deixam aqui suas pegadas. Obrigado Filipe , Gustavo, Henrique, Poppe, Larissa, Yorik, Nina, Jaqueline, Cicero, Luci, Juliano, Danillo. Obrigado Ganon, pelo link no seu site 🙂 Podem ter certeza de que todo sinal de vida e de apoio que eu recebo é importante para eu continuar este projeto.

Obrigado por toda a ajuda e apoio, e até breve.

Dalai Felinto

10 de Maio de 2008

Alguns links informativos explicando parcialmente o projeto em que estou envolvido em inglês:

http://www.blendernation.com/2008/04/09/fish-population-data-visualisation-internships-at-great-northern-way-campus-vancouver/

http://mpan3.homeip.net/perma/0805122213_What_I_am_up_to

http://mdm.gnwc.ca/?q=blog/20080415/fishy-radio

E um artigo que o Allan Brito postou no blog dele:

http://www.allanbrito.com/2008/05/16/blender-game-engine-usada-na-simulacao-ecossistemas-marinhos/

Parece que cada vez mais o Blender está ganhando mais adeptos. Um dos fatores que contribuem para isso (além da excelente qualidade do programa e do seu custo/beneficio) é a disponiblidade de materiais didáticos.

Este tipo de material serve como referência para quem está estudando Blender e de quebra ainda serve como material de divulgação do Blender.

Com este pensamento em mente, uma equipe de artistas de Minas Gerais resolveu começar um projeto de um curta-metragem feito com o Blender. O projeto é um open-movie, ou seja, será disponibilizado na internet junto com todo o seus arquivos, para ser estudado livremente.

O nome do projeto é Paper Orange, e tive a oportunidade de entrevistar a equipe que está trabalhando nele. Se você entende inglês não deixe também de conferir o site deles – http://detaillibrary.blogspot.com – Se você não entende dê uma olhada lá do mesmo jeito, os estudos disponíveis estão bem legais.

parte 01 da entrevistaparte 02 da entrevistaparte 03 da entrevista

ENTREVISTA 03 de 03 – Filipe S. Dilly:

De onde você é?

Basicamente somos todos de BH/MG mesmo. Nem preciso entrar em detalhes porque o Damasceno e Daniel já responderam isso muito bem.

Como você começou a trabalhar com o Blender?

A 6 anos atrás eu já estudava por conta própria 3d (Bryce5 e TrueSpace e antes ainda 3dMax) mas quase como Hobby, queria mesmo é ser pintor… rs. Com o tempo fui aprofundando em 3d e gostando cada vez mais. Em 2004 surgiu a oportunidade de montar um curso de 3d na Escola de Artes Casa dos Quadrinhos so que eles estavam interessados no Blender. Foi ai que eu comecei a estuda-lo (usando material da internet e o “Manual 2.3”) e nunca mais parei. Aliás foi devido a isso que eu realmente aprendi 3d, pois passei a estudar grandes artistas e professores da CG 3d para montar o curso. O Curso já tem 2 anos de existencia e evolui em conjunto com o Blender – um exemplo clássico é a adição de composição digital via nodes – é muito interessante montar as aulas tendo em mente como o programa vai ser nas próximas versões (e isso também me ajuda e “força” saber as novas ferramentas antes delas sairem, as vezes até opinar e reportar Bugs sobre elas).

No geral os componentes do Grupo que usam o Blender ou estudaram no curso de “3d Blender” ou no de “Animação” (na qual o Daniel é professor e criador do curso). Como foi dito antes um dos motivos do projeto é ensinar e aprender mais sobre estes programas/técnicas.

O que você pensa sobre as oportunidades para quem quer trabalhar com o Blender no mercado nacional?

Acho que o Blender tem tudo que se precisa para um mercado como o Brasil (focado em Publicidade e Ilustração). Na verdade acho que ele já tem mais do que se precisa. O problema é que ainda tem muita gente por aqui que não o conhece e nós não temos tantos artistas que o usam. Isso dificulta montar um estúdio apenas com artistas usando Blender. Apesar disso, o Blender é muito modular e possui muitas ferramentas (como Composite e Sequencer) que poderiam facilmente ser usadas em conjunto com outras. Ou mesmo modelar e fazer o Unwrap apenas no Blender…
Em fim, o real ponto é que o que interessa mesmo é qualidade do trabalho, se ele é feito no Blender não acho que realmente importa. Existem casos de “xenofobia” por parte de alguns estúdios, mas também existem casos onde um artista que usa Blender foi contratado simplesmente pelo seu trabalho e se observarmos alguns fóruns isto está ficando cada vez mais comum.

Como surgiu este projeto?

Para mim o projeto serve para trabalhar. É isso mesmo. Trabalhar em algo que me dê prazer e que depois de muito prazer nas pessoas que assistirem e usarem do projeto como aprendizado (ou coisa do tipo). E é uma oportunidade irrecusável trabalhar com esse grupo, são pessoas extremamente talentosas e criativas, dou muitas risadas com elas. O resultado disso tem se mostrado realmente contagiante e a qualidade do projeto cresce a cada passo concluído ou iniciado.
Essa é uma idéia bem pessoal sobre a coisa.

Quais são seus próximos projetos?

Olha, é tanto “pepino” para resolver neste projeto, que eu tenho medo de perguntar para os outros dois (Damasceno e Daniel) sobre quais são suas ideias para o próximo… Então por enquanto eu vou ficar “só” com esse no horizonte. (risos)

Você sugere algum caminho específico para quem está querendo trabalhar com 3D e/ou animação?

Sim. Não fique apenas no 3d. Estude de tudo que puder: Desenho, Pintura, escultura, Fotografia, Design… Seja uma pessoa observadora. Pois o que garante um bom resultado é muito mais seu conhecimento nestas outras coisas que conhecimento sobre 3d em si.

Você tem alguma mensagem para quem está começando no Blender?

Se a interface te chateia, resista, depois fica tão natural quanto andar. Ela não é ruim como alguns dizem, é simplesmente diferente do padrão… E como muitas outras coisas o “padrão” ou “comum” nem sempre é o melhor.

Tem mais alguma pergunta que você gostaria de responder e eu não tive a criatividade de perguntar ?

Nope. 😛
Acho que é isso mesmo. Já escrevemos por demais. (risos)

Muito Obrigado pela oportunidade e interesse no nosso trabalho. Até mais.

Filipe S. Dilly

“Produtor-Executivo-Chefe-do-departamento de Tecnologia-co-diretor” (de acordo com o Damasceno e Daniel, 😛 )

Bem, com esta entrevista concluímos esta série.

Muito obrigado a toda a equipe do Paper Orange pela abertura e pela qualidade do trabalho. Tenho certeza de que será um marco na produção nacional com o Blender. Uma prova disto é a qualidade do curta Snakes Can Fly (Cobras podem voar), feito por parte da mesma equipe deste projeto, como vocês podem conferir aqui:


Snakes Can Fly – Blender Ad from detail library on Vimeo.

Boa sorte a vocês e bom trabalho,

Dalai

Leia também a primeira e a segunda partes da entrevista.