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O que que se precisa para se organizar um seminário?

Bom, em agosto organizamos um workshop na UBC.
A idéia era que isto servisse com um desfecho de nossas atividades de verão e uma forma do projeto retribuir o tanto que tem recebido da comunidade de Blender.

Eu disse verão? Pois é meus amigos, minhas aventuras pelo hemisfério norte continuam. E por mais que esteja devendo um artigo completo sobre o que que rolou em Vancouver, acredito que de post em post vai ficando mais claro.

Eu e Mike encaramos o desafio de chamar os usuários de Blender nas cercanias, para falarmos de Blender, Blender Game Engine e falar sobre o projeto.

PROGRAMAÇÃO DO EVENTO:

09:30 – 10:00 Recepção
10:00 – 10:30 Descobrindo Blender: Uma Introdução ao Blender
10:30 – 11:00 Blender como uma ferramenta de visualizão para o Fisheries Center
11:00 – 12:30 Lab: O seu primeiro jogo
12:30 – 01:00 Almoço
01:00 – 03:00 Lab: Materiais e iluminação para jogos
03:00 – 04:30 Lab: Física, Python e Shaders
04:30 – 05:00 Otimizações básicas para aplicações em tempo-real
05:00 – 05:30 Encerramento

Mais de vinte pessoas compareceram, e pela programação acima dá pra ver que tentamos aproveitar o tempo ao máximo. Sendo este o primeiro evento da costa oeste canadense, fizemos questão também de reservar um bom espaço para as pessoas se conhecerem.

Descobrindo Blender: Uma Introdução ao Blender

Bom, o dia começou com uma exibição do Big Buck Bunny. Para quem não conhece este é um curta realizado por uma equipe de nove artistas e desenvolvedores para promover o uso do programa 3D Blender e aprimorar algumas de suas ferramentas diante de demandas provenientes de uma produção real.

Big Buck Bunny

Além disso compilamos uma série de vídeos mostrando do que a Game Engine do Blender é capaz. Para isso procuramos enfatizar usos outros que a produção de jogos em sim.

Para quem quiser uma lista do material lá vai:
Boom Demo(Endi), Club Silo(Luma Labs), DukDuk!(Glenn Melenhorst), Yo Frankie! (Apricot team), Jogo da Coleta (Diego Rangel), Passeio Arquitetônico (Cícero Moraes). Além dos demos que o Mike disponibiliza no site dele, e o meu antigo Passeio Virtual Urbano.

A nossa idéia era mostrar o amplo leque de possibilidades que o Blender nos oferece. Não só como uma ferramenta para jogos e filmes, mas para qualquer tipo de visualização que precise do computador (em especial visualizações interativas, que era o foco do nosso encontro).

Mike Pan

Blender como uma ferramenta de visualização para o Fisheries Center

Este projeto começou no início de 2007 como uma parceria entre o Fisheries Center da University of British Columbia e o Masters of Digital Media Program. O objetivo do projeto é aliar informação científica de qualidade com tecnologia de ponta.

O Fisheries Center desenvolve um software chamado EcoSim. Simplicando bastante, este é um programa que te permite prever a quantidade de peixes e outras formas de vida marinha de acordo com a informação que é passada para ele. No caso, a entrada de dados corresponde a políticas do setor pesqueiro, e informações da região.

Com isso, o EcoSim é uma ferramenta de suporte à políticos e representantes do setor. Sem muitas dificuldades você altera alguma informação importante (a temporada de pesca do salmão, por exemplo) e consegue ter uma estimativa das possíveis consequências.

Para produzir um resultado mais fácil de ser apreciado, o Blender está sendo utilizado para produzir visualizações em tempo-real, de como ficaria determinada parte do oceano. O que vale é o efeito comparativo, então para cada região temos um cenário correspondente a bacia, populado com as espécies proporcionalmente de acordo com a informação passada pelo EcoSim.

O EcoPath roda como um servidor de dados, se comunicando com o Blender através de um cliente .NET .
O Blender se valendo de scripts em Python, recebe os dados do servidor e produz a visualização.

Simples não 😀

Enfim, mostramos os arquivos, os scripts, explicamos como tudo isso funciona junto, e como era nosso método de trabalho.
Mostramos também o arquivo rodando dentro do Blender e um vídeo mostrando uma espécie de making-off (caso o arquivo desse errado :p).

Dentro dos tópicos mais avançados falamos de:

GLSL shaders para animação dos peixes (com uma performance 10x superior do que por armaduras tradicionais). [1].[2]

AI: inteligência artificial com python (boundary, flock behavior, predatorial). [1].[2].[3]

UI: Criação de uma interface (menus) e interação com o usuário. [1].[2]

Lab: Materiais e iluminação para jogos e Lab: Física, Python e Shaders

Para esta sessão, resolvemos fazer uma atividade prática. Queriamos demonstrar o uso de interações física na Game Engine, e explicar algumas configurações gerais.

Acabou que o workshop foi um dia depois do lançamento do Blender 2.47. Te confesso que me senti um pouco culpado depois de fazer mais de 20 downloads do site oficial, mas enfim, estávamos todos equipados com o que de melhor o Blender tinha a nos oferecer.

Quem quiser dar uma conferida no arquivo que utilizamos como base para o jogo está aqui:
Boliche.blend

É um jogo simples de boliche. Como o tempo que dispunhamos não era tão generoso, ficamos trabalhando em cima deste arquivo, configurando, alterando, explorando, personalizando.

No final atendendo a pedidos entramos um pouco em programação de scripts para a Game Engine.

Otimizações básicas para aplicações em tempo-real

Por fim, depois de amacear a carne chegamos no último ponto do workshop.

Falamos de algumas técnicas básicas para produção de jogos, ilustrando elas com slides e relacionando elas ao projeto.

Alguns dos tópicos abordados foram:

– display list: aumento de performance em placas de vídeo atuais.
– textures power of 2: texturas múltiplas de potências de 2 (256, 512, 1024, …)
– low-poly modelling: redução / otimização do número de polígonos dos objetos
– baking – utilizando texturas para simular sombras e detalhes
– debugging and bottlenecks: como identificar e solucionar problemas com o Blender e a Game Engine

Encerramento:

Chegamos no final do dia cansados, mas completamente realizados. A participação dos presentes, e o grau de entuasiasmo de todos fez com que não tivessemos dúvida da importância deste tipo de evento para empolgar e conectar as pessoas.

Se trabalhar com o Blender já é bom, saber que tem gente por perto no mesmo caminho que você é melhor ainda.

Eu quero que mais e mais encontros como este venham a se realizar. Se é no Canadá, no Brasil ou na Holanda, para mim tanto faz. Contanto que eu esteja por perto está valendo.

Claro que não é das tarefas mais simples organizar este tipo de evento. Mas espero que estas palavras estimulem e auxiliem quem delas se valher 😉

Um grande abraço,
Dalai

Links relacionados:

http://www.blendernation.com/2008/08/20/blender-workshop-in-vancouver-bc-august-24/
http://www.blendernation.com/2008/08/28/blender-vancouver-workshop-photos/

2 Thoughts on “Blender Workshop @UBC – passo-a-passo

  1. G-SANtos on October 11, 2008 at 5:21 pm said:

    Ei, é possível fazer anime (desenho japonês) ou Cel Shade no Blender?

  2. Oi Santos.

    Não só dá como fica bem bacana 🙂

    Na realidade você pode fazer CelShade tanto para renderização quanto para usar na GameEngine.

    Em Blender você vai estar olhando para as opções de shading tipo Toon.
    Ou para a GameEngine algum GLSL shader por objeto.

    (Anime especificamente não sei te dizer). Não acredito que o Blender seja a melhor ferramenta pra isso não)

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