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I had some more Blender coding late night hours and I decided that the custom texture patch was stable enough for tests and feedbacks. I still have to adjust part of the code, but I don’t want to spend so much time in that if this is not going to be implemented in Blender (in one way or another).

Therefore I compiled this patched “home-made” version of Blender and will need some positive return regarding how usefull this is. Can you see a good use for that? Can you produce some nice shaders with that which you couldn’t do before?

If the awnser is yes, please share your artwork and opinion and we can find the better way to do this. Technical code-wise comments are very-welcome as well.

Brasilês

Se você leu meu último post sabe o que ando tentando implementar ultimamente. Acontece que hoje eu terminei uma animação que estamos fazendo no serviço e resolvi comemorar dedicando um tempinho pra finalizar o Custom Textures para os filtros 2D.

Se você quiser testar é só abaixar a versão compilada abaixo e se divertir. Se você gostaria de ver isto implementado nas versões oficiais do Blender tem uma coisa muito simples que pode ajudar bastante. Eu preciso saber se mais acha isto útil, e se possível saber em que shaders seria interessante usar este recurso. Pode enviar imagens, idéias ou simplesmente dizer se acha isso relevante ou não.

Sempre às ordens e aproveite :)

Splash Screen 2dFilters patch

Links:

How to use it:

* Select your image using Actuator->2DFilter->Uniform Texture (temporarily the texture most be applied to any object in your scene – the object don’t need to be in a visible layer though)

* Choice the name you want to use in your shader (remember: you can’t use names starting with gl_)

* Enable your custom filter as usual – Actuator->2DFiter->Custom Filter

* In your shader, acess your texture using sampler2d your_texture_name;

Tip: If can use the built-in VideoTexture to change your initial texture and it will be updated in your shader as well.

Thanks for the Blender developers that patiently have been helping in my coder-to-be journey :)
(Campbell, Jester, Benoit, thank you dudes !)

Como usar:

* Selecione sua imagem através de Actuator->2DFilter->Uniform Texture (por enquanto a imagem selecionada tem que já estar na cena aplicada em algum objeto – mas se quiser pode botar o objeto num layer invisível)

* Escolha o nome que você quer usar no seu filtro (lembrando: não é possível usar nomes que comecem com gl_)

* Ative seu Custom Filter como de costume – Actuator->2DFiter->Custom Filter

* E dentro do código do seu shader acesse sua textura usando uniform sampler2D nome_da_sua_textura;

É isso. Espero que vocês abusem e usem C&A :)

Até breve …

Dalai Felinto

5 Thoughts on “2D Filters, GLSL e Custom Textures II – get it while it’s fresh

  1. can’t believe you posted the blog article without emailing me the good news first!

  2. haha,
    it was in my list …
    update the blog, post the patch in the tracker, upload the graphicall build(s), post a note in BlenderArtists.org post a note in BlenderBrasil, write to the bf-comitters mailing list … and tell Mike that his lazy times of exams studies is about to finish :p

    By the way, I found the problem of the artifacts.
    The oyster faces were using parts of the texture where alpha = 1.0. I repainted these parts of the PNG. In the case of the fishes some of them were not with PreMult enabled for the proper alpha calculation.

    Anyways, fixing these issues, setting the render and testing gave me enough time to release this patch :D

  3. By the way, happy new year to you, Dalai! Cheers!

  4. Olá Dalai. Esse seu filtro é muito legal. Eu estou tentando fazer um que represente a profundidade dos objetos, para aquela velha história da TV3D. Animação é legal, mas uma aplicação interativa em 3D ia ficar muuuito interessante de ser explorada nessas telas novas. Você tem alguma dica de por onde começar a customizar um filtro que ilustre a Z depth?

    Grande abraço;

    Gelo

  5. Oi Gelo.

    para usar o Z depth como se fosse um MIST você costuma precisar de duas coisas.

    1) O “uniform sampler2D bgl_DepthTexture;”
    2) você precisará torná-lo linear. Isso porque ele é exponencial a princípio, e costuma ter um range muito pequeno.

    Para linearizá-lo o jeito mais simples que eu conheço é multiplicando ele por ele mesmo várias vezes.

    Abração,
    Dalai

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