Desta vez não vou falar muito em português não. Se puder se aventurar pelo idioma preferido dos seriados e enlatados americanos divirta-se 🙂

Caso contrário curta os vídeos e as fotos. Foram feitos em Montreal durante minha estadia por lá para conhecer de perto o projeto do domo deles.

This week I went to Montreal for three days to test the SAT dome first hand and get know the Dome team.

It couldn’t have been better. Louis-Philippe St-Arnault is doing a great job coordinating this part of their project. Then we have Dominic (a very nice film director) co-coordinating it, Gabriel Morin (XSI talented artist) producing 3D content and Jean Guillemette (a Blender artist and instructor from Montage Studio – who recently wrote a way too flattery post in his blog about this project) working as a Blender consultant and Blender instructor. For the occasion we had also the company and assistency of Martin “teeth” Poirer (a great Blender developer who I had the pleasure to meet before in the Blender Conference).

As a result of the tests I did some videos that I hope you like it. There is also another nice thing. In May the LGM – Library Graphic Meeting  is going to happen in Montreal. Also some activities may happens in the SAT using the dome. I think it will depend if the developers/artists at LGM are interested. For example. it would be nice to have some assistance of a gimp coder to help developing a dome/fisheye gimp plugin (to input 4/5 images and have a fisheye output).

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Português

Hoje foi dia de despedida.

Vou ficar um bom tempo sem voltar à UBC, onde eu aprendi muito, trabalhei muito, e o mais importante: me diverti horrores :D

Para celebrar o fim desta etapa de trabalho (novidades em breve, terminamos um vídeo que ficou bem bacana) resolvemos tirar parte do expediente pra testar o domo que tem aqui.

Nem tudo deu certo, por exemplo o domo aqui é do tipo truncated, então tenho que refazer parte do código pra suportar este tipo de domo também.

Mas enfim, foi bem divertido.

Inglês

Today was time to say bye to UBC again. Sunday I’m heading to Toronto, and then going back to Brazil in the end of February.

As a nice farewell work day, we took part of it to run some tests in the Dome they have at UBC.

Unfortunately their Dome is a trucated one. Since so far I coded only the regular fisheye camera in Blender, the distortion isn’t the same.

After some hacky changes in the code (and quick recompilations thanks to scons) we had some nice result though.

Português

Ainda tem algumas coisas que tenho que ajeitar no código.

Eu estava tentando usar FBO pra facilitar minha vida e ganhar em performance. Mas por alguma razão o resultado ficou bem pior.

Devo estar fazendo alguma coisa errada :/

Enfim, novidades em breve.

Abraços,
Dalai

Inglês

The nice thing about the tests it’s that I did realize there are changes I need to do.

For example it will be handy to have a controller to adjust the size of the projection. A kind of a scale property.

Another thing it’s that I was concerned about the seams, but in the end you get so dizzy you can’t notice them :p

Well let’s see how does it end :)

Related Post:

Fisheye em aplicações interativas, jogos e planetários com Blender

Portuguese

Nossa faz tanto tempo que não escrevo, que fico até acanhado 🙂 Então antes de mais nada, feliz 2009 !!!! e para não enferrujar de todo vou aproveitar aqui para compartilhar o meu mais recente trabalho.

Estou programando uma opção de câmera tipo olho de peixe (FishEye) para a Blender Game Engine.

Inglês

Hello all! This is the first post of 2009, and I hope you like it.

I still wanna talk about my plans for this year, and bla, bla, bla. Not today though.

For today I will talk about Fisheye cameras in Blender Game Engine. (cool!)

Fish Eye option in Blender

Português

O trabalho é para a Société des arts Technologiques de Montreal, Canada. Eles tem um desses domos, como se fosse um planetário, e querem usá-lo para apresentações arquitetônicas interativas.

O legal é que isso me aproxima de mais uma de minhas paixões que é a astronomia. Eu amo céus estrelados, de roça e de cidadezinhas de interior.

Por conta disso, sou fã de carteirinha do Planetário do Rio. Se você tiver a oportunidade não perca a chance de fazer uma visita lá. Eles oferecem cursos a preços bem acessíveis. Eu recomendo, especialmente o de identificação de estrelas e o de astrofotografia, nota dez.

Imagina se um dia o planetário resolve usar o Blender pra mostrar apresentações interativas? sonhar não custa nada 🙂

Enfim para quem quiser ler mais sobre a parte técnica do assunto, eu recomendo o excelente site do professor australiano Paul Bourke. Ele tem um extensivo trabalho nesta área de projeção em domos, e está me dando uma super força nesta parte do código.

E se você tiver usando o windows, eu botei uns arquivos online que você pode dar uma olhada:

English

I’m doing this work for the Société des arts Technologiques of Montreal, Canada. They have a dome (an horizontal hemisphere) and they want to use it to display interactive Architecture Visualization.

This is the same technology used in Planetariums.Therefore this is a very special opportunity for me. I always loved stars, planets, nebulas. Indeed I even have a favorite nebula, the M43 in the Orion Constelation.

I can even say I have a good background on that. In the planetarium of Rio de Janeiro, they offer some very-accessible courses related to the stars. I’m glad I did the Identification of Stars and Constellations and AstroPhotography.

Well, all of this just to say that I would love to implement or see implemented this solution in a planetarium 🙂

So on, if you want to have a deep read in the technicall aspects of generating these images, prepare your bookmark. Paul Bourke a very nice Australian professor, has an extensive material online explaining his techniques and classicall methods. He is helping me a lot to understand his code, math and methods.

If you wanna try the current work in progress I made a build for windows:

Links:

Fisheye.zip [15MB] – o blender alterado versão pra windows
ProjHabPop.blend [4MB] – arquivo antigo (de 2007 :p) – para mudar a câmera aperte X ou Z
Matrix.blend [18MB] – outra cena de teste (generosamente cedida por Mike Pan).

Atualmente estou reescrevendo o código responsável pelo render dos frames. Com isto quero consertar o seguinte: I’m currently rewriting my whole renderpipeline. So there are some know non-supported features:
  • Multiple scenes (overlay, …)
  • Lighting and shadow
  • Multiple Viewport
  • non-fullscreen mode
  • World/sky color
E algumas outras funções que ainda quero implementar: And some features I still want to implement:
  • offset fisheye (globe 360º)
  • panquake mode 180º
  • panquake mode 360º
  • truncated fisheye
  • wrapped fisheye

Bônus

Tests ss15 gui Yo Frankie

É isso, não quis começar o ano com nenhum post muito técnico não, mas nada me impede de mais tarde voltar a escrever sobre este assunto.

Aproveitando a ocasião eu gostaria de deixar um obrigado especial para Amora, Camila e Michele. Por alguma mística razão, o Google mantém meu blog entre os primeiros quando se busca desenhos de moda.

Como eu gosto de vários assuntos (por mais que estilismo não seja um deles :p) eu fico mais do que contente de receber visitas tão diversas, e comentários tão carinhosos e construtivos como os que inesperadamente recebi delas.

Abraço a todos e a todas,

Dalai

(translation to that part: ‘Good bye, and thanks for all the fishes‘:)

English

I had some more Blender coding late night hours and I decided that the custom texture patch was stable enough for tests and feedbacks. I still have to adjust part of the code, but I don’t want to spend so much time in that if this is not going to be implemented in Blender (in one way or another).

Therefore I compiled this patched “home-made” version of Blender and will need some positive return regarding how usefull this is. Can you see a good use for that? Can you produce some nice shaders with that which you couldn’t do before?

If the awnser is yes, please share your artwork and opinion and we can find the better way to do this. Technical code-wise comments are very-welcome as well.

Brasilês

Se você leu meu último post sabe o que ando tentando implementar ultimamente. Acontece que hoje eu terminei uma animação que estamos fazendo no serviço e resolvi comemorar dedicando um tempinho pra finalizar o Custom Textures para os filtros 2D.

Se você quiser testar é só abaixar a versão compilada abaixo e se divertir. Se você gostaria de ver isto implementado nas versões oficiais do Blender tem uma coisa muito simples que pode ajudar bastante. Eu preciso saber se mais acha isto útil, e se possível saber em que shaders seria interessante usar este recurso. Pode enviar imagens, idéias ou simplesmente dizer se acha isso relevante ou não.

Sempre às ordens e aproveite 🙂

Splash Screen 2dFilters patch

Links:

How to use it:

* Select your image using Actuator->2DFilter->Uniform Texture (temporarily the texture most be applied to any object in your scene – the object don’t need to be in a visible layer though)

* Choice the name you want to use in your shader (remember: you can’t use names starting with gl_)

* Enable your custom filter as usual – Actuator->2DFiter->Custom Filter

* In your shader, acess your texture using sampler2d your_texture_name;

Tip: If can use the built-in VideoTexture to change your initial texture and it will be updated in your shader as well.

Thanks for the Blender developers that patiently have been helping in my coder-to-be journey 🙂
(Campbell, Jester, Benoit, thank you dudes !)

Como usar:

* Selecione sua imagem através de Actuator->2DFilter->Uniform Texture (por enquanto a imagem selecionada tem que já estar na cena aplicada em algum objeto – mas se quiser pode botar o objeto num layer invisível)

* Escolha o nome que você quer usar no seu filtro (lembrando: não é possível usar nomes que comecem com gl_)

* Ative seu Custom Filter como de costume – Actuator->2DFiter->Custom Filter

* E dentro do código do seu shader acesse sua textura usando uniform sampler2D nome_da_sua_textura;

É isso. Espero que vocês abusem e usem C&A 🙂

Até breve …

Dalai Felinto

Português – artigo semi-técnico – fuja enquanto é capaz 🙂

A Game Engine do Blender (BGE) utiliza um sistema de filtros 2D muito interessante. Ele permite a você utilizar a linguagem GLSL para escrever seus próprios filtros, que por sua vez são aplicados à tela.

Basicamente o Blender desenha um retângulo em cima da tela da Game Engine, com um fragment shader GLSL aplicado a ele. Simples e engenhoso. Pode não ser a coisa mais rápida do mundo, mas funciona bem.

O filtro é basicamente um loop dentro da imagem aplicada ao retângulo, que para cada pixel da imagem, são feito alguns cálculos (o shader propriamente dito) e o pixel é alterado de acordo com seu filtro. Com isso pode-se obter desde efeitos simples de desfocagem, nitidez, sépia, até efeitos mais avançados como DoF (profundidade visual) e SSAO (iluminação global aproximada).

Além de contar com a imagem que se vê no jogo (o chamado color buffer, ou GL_RGBA) ainda pode-se acessar o mapa de luminância (GL_LUMINANCE) e o mapa de profundidade (GL_DEPTH).

O que ainda não dava para fazer era passar uma imagem qualquer que você quisesse para ser usada dentro do shader … e aqui começa minha diversão 🙂

English

Sometimes I wonder how many people use the 2dfilter system in the Blender Game Engine. Anyways, even though this feature demands a nice graphic card, it’s really fun to play with it.

You can even make your own custom shaders. Basically you load some textures from Blender and use them in your filter.

Originally we have three diferent textures: the color (bgl_RenderedTexture), the luminance (bgl_LuminanceTexture) and the depth (bgl_DepthTexture).

Each one of them correspond to an openGL buffer (respectively GL_RGBA, GL_LUMINANCE and GL_DEPTH).However, some GLSL shaders may need other textures as input.

As an example I can think in the effect we have in some games when we run out of the water. In games like Crysis and Turok you can see the water running through the screen, as if you were getting dryer.

Inspired by that, I started to figure out a way to pass a new, custom texture straight to the shader.

If you click in the image below you can see my fullscreenshot with the LogicBricks and the shader script.

GLSL_Screenshot_01

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Português

Não tenho tido muito tempo pra escrever aqui, então vou pelo menos dar umas notícias rápidas.

Todo o material apresentado na Blender Conference está disponível para download.

E os vídeos das apresentações podem ser acessados aqui.

Para acessar diretamente o vídeo da palestra que fiz com o Mike, clique aqui.

E o material que botamos online é:

English

I’m lacking of time to update the blog. However there are some material I think is time to share :)

The material of the Blender Conference is already available to download.

And all the presentation videos can be found here.

To a direct link of my presentation with Mike, check it here.

The material we uploaded is:

English

I was really curious about the mood I would find in the Conference.

I was familiar with the lectures – we still can find online the material and videos of the presentations of other years.

However this year I had the chance to do my own videos. And why not show the other side, the mood of the people and the space.

I hope you like it:

Português

Eu tinha muita curiosidade de saber como era o clima da conferência.

As palestras em si eu já tinho espiado na internet, mas e os bastidores?

Por conta disso eu resolvi fazer uma série de vídeos curtos mostrando o clima informal maravilhoso que se vê durante os intervalos.

Espero que gostem:

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Português

Este ano não tenho como ir para a Blender PRO 2008.

Uma das idéias este ano era resgatar um pouco a memória do ano passado, para consolidar a importância deste evento.
Na minha forma de ajudar eu gravei um depoimento de incentivo ao evento com base na minha experiência da BlenderPRO 2007.

Como ficou grande (10 minutos) não sei se eles terão como exibir lá, mas de todo modo cá está o vídeo.

English

This year I can’t go to the annual Blender Brazilian Conference – Blender PRO 2008.

To make it up I did this video testimony based on my experience from last year.

I’m telling how this kind of event is important, mainly because of the opportunity to meet people and get together (i.e. beer).

It is in Portuguese for obvious reasons so if you really wanna understand what I said, maybe a nice comment can motivate me to work on subtitles :p

Espero que dê tudo certo na BlenderPRO, boa sorte a todos que estão apresentando trabalhos lá.
E parabéns pra mim 🙂

Like one of my previous posts informed you, I am currently in Brazil and loving every second of it! Today I decided to share some of my other Brazilian adventures with you. A quick online research helped me come across some excellent recommendations in terms of touristic sights and places I must visit before I leave, whenever that might be. And because I like to take pertinent recommendations extremely serious, I went to Ouro Preto, one of the best preserved colonial towns here, and I enjoyed every piece of architecture I saw there. I also went to the Teatro Amazonas and Olinda. As for the beaches, my breath was taken by the Salvador Beaches and the Fernando de Noronha archipelago. If you are curious to learn more about all of these, I encourage you t book a flight to Brazil and take your time – there are plenty more to visit, see, feel, and experience here! And because you know I am a technology geek, here is a little something on mobile devices and casino gambling within the liens below.

Happy Week-ends With Mobile Games

 

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Português
A Blender Conference não é o Rock’n Rio mas EU VOU :D

E o mais legal é que estou indo apresentar o trabalho que desenvolvemos em Vancouver.
Se você quiser acompanhar a minha apresentação será 25/10 9:30 da manhã.

Ainda não sei qual será o link para as transmissões das palestras, workshops e apresentações, mas no mais tardar na sexta eu posto aqui o endereço.

Quem quiser ver a programação completa pode conferir no site da Blender Fundation.

Vou tentar fazer uma cobertura do evento aqui no Blog. Se eu não conseguir atualizar diariamente, vou tentar pelo menos escrever nas semanas seguintes à conferência.

Portanto aguarde fotos, fatos e files :)

Grande abraço,
Dalai

PS.: Esta é a terceira tentativa para achar o melhor formato de post bi-língüe. No fundo acho que sempre vai depender do conteúdo do post. Mas se estiver ficando ruim de ler, please let me know ;)

English
Amsterdam rocks !

It’s funny that when i decided to travel this year, Netherlands was my first option.I though it would be easier to find a Blender related internship in its hometown.

However I changed my mind after realize a few things: they don’t speak English as a first language in Netherlands, living in Euro is way too expensive and they don’t have so many studios working with Blender over there.

In the end I come to Canada, where I got a summer intern job with Blender at UBC (Vancouver).

Go big or go home

Ironically, the job in Vancouver was the one that opened a door for me to go to Europe.

In the end of the summer we submitted a presentation proposal to the Blender Conference.
And as you can see in the incredible schedule, we are in :)

I will try to document the conference as much as I can.

Cheers,
Dalai

BlenderConference

De Waag, foto por Pablo Vazquez (venomGFX)

Eu fiz alguma besteira que perdi o post. Bom estou botando no ar de novo 🙂

A apresentação acabou a pouco e foi super bacana. Tivemos um problema que eu explico depois 🙂 Mas no final acho que deu tudo certo.

/* versão em português */
What do you need to organize a workshop?

Well, last August we had one at UBC, and this is what this post is about.
The main idea was to use it as a conclusion activity to our summer tasks. It also would be a good opportunity to give something back to the community since we have received so much from them.

Mike Pan and I did a general call to Blender users of the west coast of North America (ok, Vancouver and Seattle). The meeting was intended to be a friendly talk about Blender, Blender Game Engine, and the project itself.

SCHEDULE OF EVENTS:

09:30 – 10:00 Reception
10:00 – 10:30 Discovering Blender: An Introduction to Blender
10:30 – 11:00 Blender as a visualization tool for Fisheries Center
11:00 – 12:30 Lab: Your first game
12:30 – 01:00 Lunch
01:00 – 03:00 Lab: Materials and lighting in games
03:00 – 04:30 Lab: Physics, Python and Shaders
04:30 – 05:00 Basic optimization for realtime application
05:00 – 05:30 Closing

More then twenty people showed up. If you take a look at the schedule you can see that we tried to use the whole time. However, as the most import thing is the people being together, we had a few breaks to intended socialization.


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